Selasa, 20 Desember 2016

Analisis Software Vending Machine


Deskripsi Software

Vending Machine merupakan suatu alat atau mesin yang menjual barang secara otomatis. Vending Machine yang kami analisis yaitu mesin yang berada di Plaza Lama Teknik Informatika ITS. Minuman yang dijual di Vending Machine tersebut ada empat jenis, yaitu air mineral, susu Bear Brand, Pocari Sweat, dan teh Pucuk Harum. Sedangkan metode pembayaran yang digunakan yaitu dengan menggunakan e-money.




Pada prototype vending machine yang kami buat di sini terdapat delapan pilihan produk yang bisa dibeli oleh pembeli. Untuk sistem pembayaran, kami menggunakan ID kartu sebagai analogi dari tap e-money, sehingga pembeli harus memasukkan ID kartu untuk membeli produk yang ada.

Use case Diagram

Use case diagram adalah diagram usecase yang digunakan untuk menggambarkan secara ringkas siapa yang menggunakan sistem dan apa saja yang bisa dilakukannya. Diagram use case pada prototype vending machine kami adalah sebagai berikut :



Sequence Diagram

Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut. Berikut ini adalah gambar sequence diagram dari vending machine:


Sequence Diagram Pemilihan Barang


Sequence Diagram Penambahan Stok Minuman 



Komponen Diagram

Diagram komponen atau component diagram dibuat untuk menunjukkan organisasi dan ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem. Adapun Komponen Diagram yang kami buat pada software vending machine adalah sebagai berikut:


Class Diagram

Class Diagram adalah model statis yang menggambarkan struktur dan deskripsi class seta hubungannya antara class. Berikut ini merupakan Class Diagram pada program vending machine yang kami buat:



Rancangan Layar

Berikut ini adalah rancangan layar dari sistem vending machine yang kami buat:

1. Menu Utama
Menu utama merupakan tampilan utama dari vending machine. Pada menu ini, pembeli harus memasukkan ID Kartu e-money yang dimiliki pembeli untuk membeli produk tersebut. Terdapat delapan macam pilihan produk yang bisa didapatkan oleh pembeli melalui vending machine ini. Adapun bentuk tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar dibawah ini :


2. Menu Penambahan Stok Minuman
Menu ini dibuat khusus bagi petugas apabila petugas ingin me-restock produk. Berikut adalah desain dari menu penambahan stok minuman:



Analisis Sistem Informasi Giant Supermarket

Untuk dapat mengidentifikasi permasalahan yang dihadapi Giant Supermarket, maka kami membuat kerangka kerja pemecahan masalah. Kerangka kerja pemecahan masalah yang digunakan yaitu kerangka PIECES (Performance, Information, Economics, Control, Efficiency, Service).


Identifikasi Masalah

Pada sub bab ini kami melakukan analisis permasalahan yang terjadi pada Giant Supermarket. Analisis permasalahan dilakukan dengan menggunakan kerangka PIECES. Adapaun permasalahan yang muncul diidentifikasi dengan menggunakan kerangka PIECES yaitu sebagai berikut:

Perfomances
Website Giant yang sudah ada hanya berisi katalog sehingga tidak bisa melakukan pemesanan produk secara online.

Information
Informasi produk hanya bisa dilihat menggunakan katalog yang disebarkan maupun katalog online.

Pelanggan kesulitan untuk mengetahui dengan jelas mengenai produk yang ingin dibeli beserta informasi.

Economics
Biaya untuk memasang iklan di media cetak dan elektronik terlalu mahal. Dan juga harus mencetak brosur dalam jumlah yang besar sehingga biaya bertambah besar.

Control
Tidak adanya perbedaan antara pembeli biasa dan pelanggan

Efficiency
Pelanggan membutuhkan waktu untuk menuju Giant Supermarket yang belum tentu tempatnya terjangkau jika ingin mencari produk.

Service
Konsep website pada saat ini hanya berfokus pada katalognya saja belum adanya konsep pembelian online.




















Use Case Diagram

Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan secara ringkas siapa yang menggunakan sistemdan apa saja yang bisa dilakukannya. Berikut ini use case diagram pada sistem informasi Giant Supermarket:



Konteks Diagram

Konteks diagram menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram ini memberikan gambaran mengenai keseluruhan sistem. Diagram konteks sistem informasi Giant Supermarket adalah sebagai berikut:





Flowmap Diagram

Flowmap adalah penggambaran secara grafik dari langkah - langkah dan urutan - urutan prosedur dari suatu program. Flowmap diagram dari sistem informasi Giant Supermarket adalah sebagai berikut:




Senin, 19 Desember 2016

Desain Sistem Informasi Giant Supermarket

Use Case Diagram

Use case diagram adalah diagram usecase yang digunakan untuk menggambarkan secara ringkas siapa yang menggunakan sistem dan apa saja yang bisa dilakukannya.Diagram use case pada pengembangan sistem pada Giant Supermarket adalah sebagai berikut :


Gambar 1. Use Case Pelanggan


Gambar 2. Use Case Admin

Flowmap Diagram

Flowmap adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Diagram flowmap kami buat pada pengembangan system Giant Supermarket adalah sebagai berikut ini:



Gambar 3. Flowmap Sistem

Konteks Diagram

Diagram konteks menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram ini memberikan gambaran mengenai keseluruhan sistem. Diagram Konteks Sistem Informasi Layanan Pesan Antar pada Giant Supermarket dapat dilihat pada gambar dibawah ini:



Gambar 4. Diagram konteks sistem

Class Diagram

Class Diagram adalah diagram yang digunakan untuk menampilkan beberapa kelas serta paket-paket yang ada dalam sistem/perangkat lunak yang sedang kita gunakan. Berikut ini merupakan Class Diagram dari desain sistem yang kami buat:


Gambar 5. Class diagram sistem

Komponen Diagram

Diagram komponen atau component diagram dibuat untuk menunjukkan organisasi dan ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem. Adapun Komponen diagram yang kami buat pada pengembangan system GiantOnline adalah sebagai berikut:




Gambar 6. Komponen diagram sistem

Deployment Diagram

Deployment diagram adalah diagram yang digunakan memetakan software ke processing node. Diagram Deployment yang ada pada pengembangan system GiantOnline adalah sebagai berikut ini:



Gambar 7. Deployment diagram sistem

Sequence Diagram

Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut.


Gambar 8. Sequence diagram pelanggan



Gambar 9. Sequence diagram admin

Rancangan Sistem

Berikut ini adalah rancangan sistem dari aplikasi sistem informasi penjualan berbasis web pada Giant Minimarket yang kami beri nama Giant Online:


1. Menu Login
Menu login digunakan untuk melindungi agar data tidak dapat diakses oleh orang yang tidak berwenang. Untuk melakukan transaksi diharuskan mengisi form login terlebih dahulu. Form login berisi user email dan password kemudian menekan tombol login



Gambar 10. Menu Login Pelanggan



2. Menu Registrasi
Menu ini digunakan untuk memasukan data pengguna baru, sehingga mendapatkan username dan password untuk masuk keaplikasi. Adapun bentuk tampilan menu data registrasi dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 11. Menu Registrasi Pelanggan


3. Menu Utama
Menu utama merupakan tampilan utama dari sistem informasi penjualan berbasis web Giant Supermarket. Adapun bentuk tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar dibawah ini :




Gambar 12. Menu Utama Sistem

4. Menu Kategori
Menu Kategori merupakan tampilan berbagai macam produk sesuai dengan kategorinya masing-masing. Menu ini dibuat untuk mempermudah pelanggan dalam mencari produk yang diinginkan.



Gambar 13. Menu kategori makanan


Gambar 14. Menu Kategori Rumah Tangga

5. Menu Keranjang Belanja
Menu ini menampilkan produk yang telah dipilih pelanggan untuk dibeli serta total dari belanjaan yang harus dibayar pelanggan. Adapun tampilan pada website dapat dilihat pada gambar di bawah ini:



Gambar 15. Menu Keranjang Belanja


6. Menu Detail Produk
Menu detail produk menampilkan detail salah satu produk seperti kegunaan untuk menginformasikan kepada pelanggan tentang suatu produk. Adapun tampilan pada website bisa dilihat pada gambar di bawah ini:



Gambar 16. Menu Detail Produk


7. Menu Login Admin
Menu login admin digunakan bagi admin untuk mengetahui stok produk, list pelanggan, dan mengkonfirmasi daftar pesanan pelanggan. Adapun tampilan pada website bisa dilihat pada gambar di bawah ini:



Gambar 18. Menu Login Admin

8. Menu List Pelanggan
Menu List Pelanggan digunakan untuk mengetahui siapa saja yang sudah terdaftar di website ini. Adapun tampilan pada website bisa dilihat pada gambar di bawah ini:


Gambar  19. Menu List Pelanggan

9. Menu Stok Produk
Menu stok produk digunakan untuk mempermudah admin dalam mengetahui ketersediaan sebuah produk.




Gambar 20. Menu Stok Produk

10. Menu Daftar Pesanan
Menu ini digunakan untuk memberitahu staf penjualan tentang daftar pesanan yang masuk agar segera dikonfirmasi. Adapun bentuk tampilan dari menu datfar pesanan pada website dapat dilihat pada gambar dibawah ini :  



Gambar 21. Menu Daftar Pesanan



Senin, 05 Desember 2016

Analisis Sistem Informasi PERTAMINA

Analisis PIECES 

Mengacu pada sistem yang ada dan selama ini digunakan dalam proses pengendalian kerja yang ada khususnya sistem pengolahan data karyawan pada PT. Pertamina, kemungkinan besar akan terjadi hasil daya yang kurang relecan dan kurang akurat. Untuk menyelesaikan permasalahan  sebagaimana disebutkan sebelumnya, maka disusun analisis yang digunakan sebagai alat ukur untuk menentukan sebuah sistem yaitu dengan menggunakan analisis PIECES (Performance, Information, Economy, Control, Efficiency, and Service).



Jenis Analisis

Permasalahan

Performance
and Economy

Jadwal Pemesanan persediaan
dilakukan berdasarkan insting dan pengecekan Tangki oleh pengawas SPBU setiap
hari hal ini akan menjadi permasalahan jika pengawas berhalangan hadir atau
terlambat melakukan pengecekan.

Information

Belum adanya sistem monitoring persediaan premium
yang dapat mendukung informasi persediaan secara cepat dan akurat.

Control and
Efficiency

Proses penghitungan penjualan
masih dengan cara manual,sehingga kurang efisien dan kemungkinan terjadi
kesalahan hitung besar.

Service

Data penjualan, pembelian, data stok BBM masih
dicatat dan disimpan dalam berkas-berkas kerja.

Konteks Diagram

Konteks diagram yang digunakan PT. Pertamina dapat dilihat pada gambar di bawah ini:




Flowmap

Flowmap adalah gambaran secara umum bagaiman sistem berjalan. Adapun flowmap yang sedang berjalan di PT. Pertamina adalah sebagai berikut:




Use Case Diagram

Use Case Diagram adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu sistem secara ringkas mengenai siapa yang menggunakan sistem dan apa saja yang dapat dilakukan olehnya. Berikut ini merupakan pada sistem informasi PT. Pertamina:




Jumat, 02 Desember 2016

Design Pattern: State Pattern

Definisi

State Pattern adalah solusi untuk masalah bagaimana membuat perilaku tergantung pada state. Pola state ini tidak menentukan mana transisi state yang akan didefinisikan. Pilihannya adalah duam yakni: "konteks" objek atau setiap state individu berasal.
Keuntungannya adalah kemudahan untuk menambah kelas baru yang berasal dari state.
Kelemahannya adalah setiap kelas turunan dari state memliki pengetahuan sambungan yang memperkenalkan dependensi antara subclass.

Implementasi



1. Buatlah interface dengan nama PlayerState

 public interface PlayerState {       
void action(Player p);
}

2. Buatlah tiga kelas berbeda dengan state yang berbeda. Pada contoh dibawah ini saya menamai HealthyState, SurvivalState, DeadState.

 public class HealthyState implements PlayerState {  
@Override
public void action(Player p) {
p.attack();
p.fireBumb();
p.fireGunblade();
p.fireLaserPistol();
}
}
public class SurvivalState implements PlayerState {
@Override
public void action(Player p) {
p.survive();
p.firePistol();
}
}
public class DeadState implements PlayerState {
@Override
public void action(Player p) {
p.dead();
}
}

3. Buat GameContext.java

 public class GameContext {  
private PlayerState state = null;
private Player player = new Player();
public void setState(PlayerState state) {
this.state = state;
}
public void gameAction() {
state.action(player);
}
}

4. Buat GameTest.java

 public class GameTest {  
public static void main(String[] args) {
GameContext context = new GameContext();
context.setState(new HealthyState());
context.gameAction();
System.out.println("*****");
context.setState(new SurvivalState());
context.gameAction();
System.out.println("*****");
context.setState(new DeadState());
context.gameAction();
System.out.println("*****");
}
}


Output

 Attack  
Fire Bomb
Fire Gunblade
Laser Pistols
*****
Surviving!
Fire Pistol
*****
Dead! Game Over
*****